Módulo 7 – O Futuro das Relações entre Esporte e Mídia

O curso Esporte e Mídia ofertado pelo Programa de Pós-Graduação em Ciências do Movimento Humano – em particular através do Centro de Estudos Olímpicos e Paralímpicos e o Grupo de Estudos Socioculturais em Educação Física – da Universidade Federal do Rio Grande do Sul chega ao seu último módulo onde será discutido o futuro das relações entre Esporte e Mídia [ver aqui um resumo de todos os módulos].

O futuro das relações entre esporte e mídia passa pela compreensão do que Henry Jenkins conceitua como a cultura de convergência (ver aqui) onde mídias tradicionais e novas mídias se fundem (ver a discussão sobre mídias tradicionais e novas mídias no esporte aqui). Essa convergência pode ser compreendida como o fluxo de conteúdo que transpassa as barreiras das diferentes mídias, a cooperação entre diferentes indústrias como esporte, cinema, televisão, mídias sociais, video-game, e formas de consumo ativas – como na ideia de inteligência coletiva do Pierre Levy (ver aqui). Essa convergência que ocorre em cinco distintos níveis – tecnologia, economia, social, cultural e global – é a base para compreendermos como o futuro – e talvez presente – das relações entre esporte e mídia se desenham.

Um dos primeiros exemplos que podemos pensar nesse momento de convergência cultural onde esporte e mídia são centrais é o nascimento e crescimento de fantasy sport. Fantasy sports são jogos onde participantes competem através do management de equipes e atletas, e onde os resultados são baseados em estatística reais sobre as performances desportivas. Fantasy sport não está confinado somente a esportes tradicionais, mas hoje em dia engloba as mais diferentes formas desportivas. O crescimento dessas ligas não deve ser compreendido em isolamento – somente como essa forma de consumo e participação – mas devemos olhar como outras formas ancilares de produção e consumo midiáticos ocorrem em paralelo. Como os resultados são baseados em estatísticas reais sobre performances desportivas, os participantes tendem a consumir outras formas de mídia – numa proporção 3x maior que um interessado por esporte consome – no intuito de buscar informações para as suas seleções de atletas. Ao mesmo tempo, vemos a criação de personalidades – sejam elas famosas ou não – que dão dicas e informações sobre atletas e suas performances. Além do mais, fantasy sport desenvolvem-se a ponto de que existem ligas onde a participação se faz através do pagamento de um valor de entrada, e assim existem prêmios reais para os ganhadores.

Um segundo exemplo da convergência cultural é o desenvolvimento de eSport. Pode-se pensar eSport como uma evolução das competições off-line de jogos arcade ou até mesmo das tabelas de recorde em revistas da década de 1980/1990 pelo fato de que no momento atual existe uma competição direta entre indivíduos e times que acontece tanto através da Internet (longa distância) ou através de LAN (eventos como as finais do FIFA eWorld Cup). O crescimento vertiginoso do eSport ao redor do mundo também leva a consumo ancilares em mídia como a busca por informação, a audiência de eventos através de mídias tradicionais como televisão ou novas mídias como Twitch, comentaristas especializados, e discussões de grupos de torcedores. Dessa forma pode-se pensar o consumo de eSport através de três práticas sociais que ocorrem concomitantemente: o jogar/competir; o torcer; e o governar (ver Seo and Jung, 2016). Essas práticas possuem conhecimento, ferramentas, competências e habilidades próprias que fazem do eSport esporte.

Um terceiro exemplo de convergência cultural do esporte e mídia que vem de reboque com o desenvolvimento de eSport é a prática de apostas – gambling – que ocorre nesse espaço em específico. Enquanto que a indústria de apostas esportivas tem se mantido estável ou com um pequeno crescimento, existe nesse momento um crescimento relativo a novos mercados como a aposta em eSports por exemplo, e também a aposta através de outras plataformas – digitais e online. Em relação a apostas em eSport pode-se pensar estas materializadas em quatro níveis distintos: apostas tradicionais em resultados de competições em eSport; jogos como poker online ou casino online; loot boxes; e skins ou outros itens virtuais. Enquanto as duas primeiras práticas se assemelham a outras formas de apostas mais tradicionais, as duas últimas práticas operam numa área cinzenta entre o que é aposta e o que não é. Além do mais essa última prática – skins e outros itens virtuais – permite a existência de mercados paralelos onde esses itens podem ser utilizados ou como moeda de troca – por dinheiro real ou bitcoins – ou por fichas para apostas.

Ao que parece o futuro da convergência cultural de esporte e mídia não é muito distinto do seu passado não muito distante onde a indústria de apostas serviu como um catalisador para o desenvolvimento do esporte moderno como conhecemos hoje (ver aqui o primeiro módulo). Ou melhor: a fruta nunca cai longe do pé.

Espero todos no YouTube hoje a noite! E obrigado por tudo! A experiência de dar aula via YouTube para vocês foi extremamente gratificante, as trocas foram altamente construtivas, e tudo isso fez minhas semanas de férias serem muito melhor! Só tenho o que agradecer! 😀

Link abaixo para o vídeo no YouTube e os slideshows das duas partes do Módulo 6 do curso Esporte e Mídia:

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